麻雀が運ゲーの割合

インターネット麻雀の平均的な順位率で、上位の成績を残す基準はヨンマなら4位率が20%ほど、サンマなら三位率が30%ほどが基準となる。

 

牌譜屋 四人麻雀 段位戦データより

牌譜屋 三人麻雀 段位戦データより

ヨンマの場合はこの残り5%をどれだけ1,2着に割り振れるかで収支がプラスになるかが決まる。サンマの場合は3%が1着のみプラスになる。

 

ヨンマは通常であれば25%は1~4着になるように確率が均(なら)される。それを人為的にラス回避することで5%のプラスを作り出すことができる。

サンマは33%であるから3%ほどになる。

 

これはさらに攻撃型か守備型かで数値に振れ幅はあるが、ほぼ変わらない理論となる。4位率が25%や33%の人は、その段位から上がれることは無い。40%などであれば徐々に下振れて降段することになるだろう。

 

 

・麻雀はランダムな運ゲーであるから基本は25%

データを見ても判るようにどんな高段位者であっても、基本的には25%や33%の前後に留まっている。(守備型の人はさらに少ない数字となることもあるが、その分トップ率も減ってくるため平均すれば収支的には変わらなくなる)

 

麻雀は基本は1/4の確率で勝者と敗者が決まるゲームなので全員がきちんと打てる中級者以上の卓であれば25%という壁は破れない。どうしてもその付近に留まらざるを得ない。

 

つまり上級者と中級者の差は、この3~5%しかないということだ。

(ずいぶん分厚い紙一重だ…)

 

これが麻雀における微差であり、積み重ねとなって現れる部分でもある。

麻雀において攻撃面はアガれるかどうかは運によるところが非常に大きい。いくら技術や知識を磨いたところでロンやツモができるかは操れない。偶然に頼るしかないのだ。

 

対して守備の面では自由が利く面が強い。必ずというわけではないが、限りなく危険を避けてラスを回避できることはある。しかし、それとて絶対ではない。どれほど腕があっても、理不尽なラスは引かされる。それが20%という数字に表れるのだ。

 

 

・3~5%のためにどれだけ耐えられるか

「麻雀が強い人」と言われるために、この3~5%の上澄みを少しずつ、少しずつ、掬って集める気力が普通どれだけあるだろうか。しかもたまたま下振れれば理不尽にあっという間に失われてしまう。どんなに頑張ってもコントロールできるものではない。

そんなことをするよりも効率のいい娯楽や、時間を割くべき物事があるだろう。麻雀は一時的にハマる時期があるものの、継続してやることはほとんどない。大体は途中で飽きてしまうのだ。そして何年か後にまたハマったりする。

 

麻雀はどれだけ突き詰めても基本的にウンザリするゲームなのだ。

プロも大勢が口を揃えて言う。

「気分転換しよう」「麻雀から離れるのも大事」

 

どうにもならないことをプロだからこそ知っている。麻雀が好きで麻雀から離れたくない、離れられないのにどうにもならない。数字など出さなくても、麻雀が人間側にはどうにもならないゲーム性だということは、みんな肌で感じているのだ。

 

ネット麻雀はクリックひとつですぐに連戦できてしまう。

理不尽な連敗で熱くなり、ついボタンを連打してしまう。だが、そんなときこそ麻雀から離れることが必要なのだ。

麻雀は運ゲー。どうにもならない。