麻雀は最終的に「ランダムな結果を得るのが主要なゲーム」と捉えるのが正しい認識だろう。
ゆえに一戦の選択や勝敗を憂うプレイヤーには向いていないゲームだといえる。
「正しい選択をしても敗ける」という前提において、その内容の吟味は最終的にあまり意味を持たなくなる。もちろん選択のミスが多い、初~中級者であれば省みる点はあるだろう。
だがある程度以上になると選択を省みる機会は減っていく。
「どっちを選んでもアガれてなかった」「どれを切っても放銃だった」「オーラス時点で条件は無かった」など、ハッキリ言ってどうやっても無理な展開ばかりになる。
麻雀の敗けとはこういった展開が常だ。
パチンコやスロットでボーナスを引くために回し続ける行為は、いわば大半が「負け」である。出玉のほとんどはポケットに入ることもなく台に吸われていく。スロットのメダルも大半が当たりの来ないレールを回すために消費される。
これもいわば「負けが前提」のゲーム性だ。ただ、負けている部分があまりにも無味なためストレスにはなりづらい。トータルの結果で見たときに「~万円負けたがBIGを引けなかった」といった形で表面化する。
麻雀の一戦の敗けも、パチンコやスロットの消費ゲームに等しい。
何回か負けるが、そのうち勝てば取り返せる。
そして、それを無限に繰り返していく。
ランダムな結果をプラスにするゲーム。
これは最終的に「実力を競うゲーム」ではないのだ。
・一戦一戦がストレスになりすぎる
だが麻雀の1ゲームというのはパチンコやスロットの消化ゲームと違って、一戦一戦が重すぎる。時間もかかるし、選択も多い。だがやっていることは最終的にランダムな結果を得るという行為。
これはストレスがかかる。
先ほども述べたように他のギャンブルは大半が「自分が絡むことはない」ために比較的ラクなものが多い。(パチスロだって朝から並んで一日やるのは大変なんですよ!という話は聞く耳もたない…)
ゲームとしてストレスが少ない、だから試行回数を回せるし、一回の負けが気にならない。
RPGのレアアイテム集めも周回するときは、周回がスムーズになるよう工夫するところから始まる。レベル差がつく後半になってから集めるとか、状況再現で特定の敵キャラが出る条件を固定したりとか。
それがなければ「いや、もうこれを回し続けるのはキツいな・・・」となってしまうのは目に見えている。
ソシャゲの周回も簡単にするために強キャラをガチャで引いたり、マルチプレイで報酬効率を上げたりといった工夫がある。
さて、改めて麻雀について考えてみよう。
周回効率・・・良いですか・・・?
良く・・・ないですよね・・・。
まぁ、みんな解ってることだとは思うんですが・・・。
この観点でいくと「麻雀の最終は三人麻雀」という意見もよくわかる。
結局、駆け引きとか読み合いなんてのはオマケにすぎず、やっていることはランダムな引き合いだ、となれば1ゲームの消化が早いサンマに行き着くのも納得だ。
しかも高打点で気持ちの良いアガりも出やすい。
ともかく「麻雀で実力を競うぞ!」と思っている人は、ストレスでハゲること必至なので考え方を変えたほうがいいと思います。
健康のためにもね!